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DIMENSION ARROW DIMENSION ARROW アーティスト Legenders&C.FIRST 発売日 2024年3月6日 レーベル ランティス CDデイリー最高順位 2位(2024年3月6日) 週間最高順位 8位(2024年3月12日) 初動総合売上 7367 累計総合売上 8423 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Secret Light THE IDOLM@STER SideM キャラソン 2 Trust me now 3 DRIVE A LIVE 4 NEXT STAGE! CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 3/12 3 3807 3807 8 7367 7367 2 3/19 14 384 4191 631 7998 3 3/26 228 4419 228 8226 5 4/9 81 4616 81 8423 配信ランキング Secret Light 週 月日 デジタルシングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 1 3/12 20 1388 1388 関連CD 共鳴和音
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Flaming Arrows 味方弓兵全員の矢を火矢にし、8の炎ダメージを加え時々炎上させます 魔法の武器として扱われます Flaming Arrows ジェム 疲労 内部ID 562 1 100 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 Buff 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Fire 4 1 0 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 666 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Enchantment 4 専用国家 ゲーム内説明文 The mage enchants the arrows of all friendly archers on the battlefield. The arrows burst into flame as they are fired, doing considerable damage to their targets. The flaming arrows are magical and will hurt ethereal beings. 和訳 魔術師は、全ての味方の射手の矢に魔法をかけます。矢は放たれると炎に包まれ、標的に相当なダメージを与えます。炎の矢は魔法的な武器で、霊的な存在にも通用します。 注記 射撃主体の部隊の戦闘能力を大きく引き上げてくれる魔法。Gemこそ消費するが、1回で全軍にかかるのでそれほど割高には感じない。 炎の矢の効果は、8の防御貫通の火炎ダメージの追加。さらに魔法武器扱いとなり、Etherealに回避されなくなる上に盾で回避される確率も少し低下する。これが全軍にまとめてかかるのは空恐ろしいものがある。 また、名前から受ける印象に反して弓以外にも対応する飛び道具が存在する(投槍の他、スリングやJotunheimの大岩、手裏剣やチャクラムなど)。アイテムでもLongbow of AccuracyとBow of Warには効果があるのが判明している。 この魔法だけでも十分強いが、威力だけ上がって命中精度は上がらないので誤射で味方が惨殺される悲劇も増えかねない。できればWind Guideあたりと併用したいところ。 天敵はAir Shieldだが、かける前でもかけた後でもどのみち80%カットされるので、かけたところで別に損をするわけでもない。むしろ20%で当たってくれた際に大ダメージが期待できる。 なお、付加ダメージは炎なので火炎耐性で無効化されるが、武器自体が魔法武器扱いに変更されるため、火炎無効のEtherealでも通常ダメージの部分は回避されなくなる。限定的な状況ではあるが、役立つこともあるかもしれない。 この魔法の対象となる武器は内部IDで指定されているらしく、MOD追加およびパッチ追加の飛び道具は基本的に未対応、またそうでない武器でも一部未対応のものがある。追加効果がついているものもほぼ未対応と見て良い。 またAgarthaの大岩は対象外な一方、Jotunheimの大岩(性能が異なる別IDの武器)は基本威力が倍増し、さらに着弾時にFire Brandと同じ炎の小範囲攻撃が発生するという異常な強化がされるなど、やや仕様が統一されていない部分がある。 この仕様の影響もあってか、MODでは滅多に弓が追加されない傾向にある。MOD側ではどうやっても新たな武器を対応させられないようなので、諦めて既存の武器を流用したほうが無難だろう。 MODで弓の性能を変更する人にしか無関係だが、Flaming Arrowsで変化した武器は、元の武器の射程・射撃精度・連射数・弾数を使用し、威力と追加効果だけ変化後の武器を使う様子。このため、変化後の武器の性能はほとんど編集の必要が無い。 コメント 名前 コメント
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※図鑑本文の改行をそのまま採用。 リ・ガズィ ゲッタードラゴン ゲッターライガー ゲッターポセイドン マジンガーZ[JS] マジンガーZ[P] グレートマジンガー ダイアナンA ビューナスA コン・バトラーV バトルジェット バトルクラッシャー バトルタンク バトルマリン バトルクラフト ダイターン3 ダイファイター ダイタンク ダンバイン ビルバイン ウイングキャリバー ボチューン リ・ガズィ 逆襲のシャア 全長21.5m 重量24.7t Zガンダムを再設計し、量産型にしたもの。 コストを抑えるために変形機構を簡略化し、 BWS(バック・ウェポン・システム)を導入。 これにより、MA形態からMS形態の変形は可能だが、 逆は不可能になった。 しかし、機体の性能バランスが劣悪だったのと、 コストの面で、量産化は見送られた。 ゲッタードラゴン ゲッターロボG 全長50.0m 重量330.0t もともと戦闘用として作られていなかったゲッターロボと違い、 最初から戦闘用として作られている。 高い攻撃力をもっているが、複雑な(笑)変形機構のため 防御力が犠牲になっている。 ゲッター1と同じく空中戦重視である。 ゲッターライガー ゲッターロボG 全長50.0m 重量330.0t ゲッター2と同じコンセプトではあるが、 様々なパワーアップがなされている。 高速で移動し、敵を幻惑するマッハスペシャルを持っている。 ゲッターポセイドン ゲッターロボG 全長40.0m 重量330.0t ゲッター3と同じく水中戦用ゲッター。 ゲッター3に比べて武装が増えている。 マジンガーZ マジンガーZ 全長18.0m 重量――.―t 備考:後期形態(ジェットスクランダー装備) 空を飛べないという、マジンガーZ唯一の弱点を克服するため、 弓教授が作り上げたジェットスクランダーを装備。 新たな武器も増えた。 マジンガーZ マジンガーZ 全長18.0m 重量――.―t 備考:強化形態(選択パワーアップタイプ) 兜甲児の祖父、兜十蔵博士が作り上げたスーパーロボット。 超合金Zに身をつつみ、光子力で活動するその姿は、 まさに鉄(くろがね)の城。 努力次第では、まだ何か新必殺技をあみだせるかもしれない。 グレートマジンガー グレートマジンガー 全長25.0m 重量32.0t 実験中に死亡したと思われていた、甲児の父、兜剣蔵博士が 作り上げた、マジンガーZ以上の能力を持つスーパーロボット。 ミケーネ帝国との戦いで深手を負ったマジンガーZに代わり、 その戦いをひきつぐ。 ダイアナンA マジンガーZ 全長16.0m 重量18.0t アフロダイAに代わり、マジンガーZのパートナーとして 作られたロボット。 戦闘を目的としているため、アフロダイより戦闘能力は高い。 スカーレットモビルというバイクが合体し、そのままコクピットになる。 さやかが操縦する。 ビューナスA グレートマジンガー 全長20.0m 重量23.0t グレートマジンガーの支援を目的として作られた女性型ロボット。 戦闘能力は比較的高い。 マジンガーやグレートと同様、分離型コクピットとなる クインスターがある。 コン・バトラーV 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長57.0m 重量550.0t 5台の戦闘メカが合体して完成する超電磁ロボ。 キャンベル星人の地球攻撃を予測して南原博士が作り上げた。 豊富な武器を持っているのが特徴。 その身長、体重はあまりにも有名。 バトルジェット 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長――.―m 重量――.―t コンバトラーの頭部となるジェット戦闘機。 スピードと機動力にすぐれている。豹馬が操縦。 バトルマシンはそれぞれのパイロットの脳波にあわせたヘルメットによる 操縦補助があるため、他の人物には操縦できない。 バトルクラッシャー 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長――.―m 重量――.―t コンバトラーの腕部となる重爆撃機。 各種の武器を搭載している。十三が操縦。 バトルタンク 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長――.―m 重量――.―t コンバトラーの胴体となる重戦車。 パワーは高いが空は飛べない。 普段はバトルマリンに運搬してもらっている。大作が操縦。 バトルマリン 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長――.―m 重量――.―t コンバトラーの脚部となる飛行可能な潜水艦。 支援が目的のため、メカニフィクサー(修理装置)を 搭載している。ちずるが操縦。 バトルクラフト 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長――.―m 重量――.―t コンバトラーの足部となる偵察機。 主に地中での活動を得意とするが、どんな地形でも行動可能。 情報収集を担当。小介が操縦。 ダイターン3 無敵鋼人 ダイターン3 全長120.0m 重量800.0t メガノイドの試作として作られたロボット。 万丈が火星から脱出する際に地球に持ち帰り、 ギャリソンによって整備された。 爆撃機タイプのダイファイター、 重戦車タイプのダイタンクに変形可能。 ビューティ、レイカ、果てはトッポにまで操縦可能である。 ダイファイター 無敵鋼人 ダイターン3 全長――.―m 重量800.0t ダイターン3が変形した重爆撃機。 最高速度マッハ20。 ダイタンク 無敵鋼人 ダイターン3 全長――.―m 重量800.0t ダイターン3が変形した重戦車。 ダンバイン 聖戦士ダンバイン 全長6.9m 重量4.4t 備考:灰色(通常型) 地上人ショット=ウェポンが作り上げたオーラバトラー。 もっとも実際には、主にゼット=ライトが製作していたらしい。 パワーがパイロットのオーラ力に左右されすぎるため、 3体しか製作されなかった。 主なパイロットはショウ、マーベル。 ビルバイン 聖戦士ダンバイン 全長8.8m 重量8.6t 備考:赤(通常型) ナの国で製作された最強のオーラバトラー。 ウィングキャリバーに変形する能力を持ち、 強力な武装を持っている。 パイロットはショウ。 ウィングキャリバー 聖戦士ダンバイン 全長――.―m 重量8.6t 備考:赤(通常型) ビルバインのウィングキャリバー形態。 長距離の高速移動が可能。 ボチューン 聖戦士ダンバインン 全長――.―m 重量――.―t ラウの国とナの国が共同開発したオーラバトラー。 ボゾンとダンバインの流れをくむ。 ナの国では白いボチューンが親衛隊用に配備され、 『ナの国の白き護り』と呼ばれていたらしい。 フォルムがなんとなくベ○ク・カッツェ。 オプション情報大事典に戻る
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RSSを取り込んで一覧表示(rss) #rss(ここにRSSのURL) もしくは #rss(ここにRSSのURLを入力) と入力することで指定したRSSを取り込んで一覧表示します。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_a0e79757 たとえば、#rss(http //www1.atwiki.jp/guide/rss10_new.xml) と入力すると以下のように表示されます。 #showrss plugin Error showrssプラグインでのatwiki.jpのRSSの取り扱いはできません。#recentなどをご利用ください。
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盗まれたニューロモッド 盗まれたニューロモッド 開始方法 ユリのニューロモッドを見つける 関連 開始方法 タロスIロビーのセキュリティステーションの待機室にある メモ「オフィサー・ボウザーの報告書」を読む。 ユリのニューロモッドを見つける タロスIロビー三階の購買部に行き、ユリの机の下からニューロモッド4つを回収する。 購買部の北側入口は空いているが、南側入り口はストーリー/ジャニュアリーと話すで入手するキーカードが必要。 ユリ・キムラのファントムが近くを徘徊しているので注意。 関連 メインストーリー 勤務初日 脱出 眺めの良すぎるオフィス おぼろげな鏡の向こう ジャニュアリーと話す 回り道
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バード Bard 多くのバードは洞察と文明を辺境へ運ぶ。それは文明の予兆にも見える。しかし元素や自然と調和し続けることでその力を得るバードもいる。このようなバードは強力な歌と舞に生のままの力を集めてみせる。 炎の舞人(アーキタイプ) Flame Dancer 炎の舞人は炎の動きを研究し、レパートリーにそのしなやかさを加える。彼らは炎の燃える本質にある真実を探し、愚かにも敵対するものに呪芸による火力を解放する。 呪芸/Bardic Performance:炎の舞人は以下のバードの呪芸を得る。 炎舞(超常)/Fire Dance:1レベルの時点で、炎の舞人は炎による攻撃から自分と他人を守るすべを学び、熱に耐えながら火を制御する方法を見出す。炎舞を行うラウンド毎に、炎の舞人は〈芸能:歌唱もしくは舞踏〉判定を行う。バードの30フィート以内にいる仲間が着火したり、[火]効果や酷暑の影響を受けた場合、[火]に対するセーヴィング・スローの代わりにバードの〈芸能〉判定の結果を用いることができる。バードの30フィート以内にいる仲間は熱中症にかかったとしても、バードがこの呪芸を維持している間は暑さにさらされても疲労状態にならない。炎舞は音声要素もしくは視覚要素を持つ。この能力は打ち消しの調べを置き換える。 炎の凝視の歌(超常)/Song of the Fiery Gaze:3レベルの時点で、炎の舞人は仲間に一切の歪みを生じさせることなく炎を見通す能力を与えることができるようになる。バードの30フィート以内にいてバードの呪芸を聞くことのできる仲間は皆、火、霧、煙をペナルティなく見通すことができるようになる。ただし、通常通りものが見えるほどの明るさがなければならない。これはオラクルの炎の凝視の啓示と同様に機能する。炎の凝視の歌は音声要素を持つ。この能力は自信鼓舞の呪芸を置き換える。 止炎(超常)/Fire Break:6レベルの時点で、炎の舞人の呪芸は他人から炎を遠ざけるようになる。バードの30フィート以内にいてこのバードの呪芸が見えるか聞けるかする仲間は皆、呪芸が続く限り[火]に対する抵抗20を得る。11レベルの時点で、この抵抗は30に増加する。止炎は音声要素もしくは視覚要素のいずれかを持つ。この能力は示唆の詞を置き換える。 火扇(超常)/Fan the Flames:8レベルの時点で、炎の舞人はバードの修得呪文にバーニング・ハンズ(1レベル呪文)、フレイミング・スフィアー(2レベル呪文)、ファイアーボール(3レベル呪文)を加える。この能力は悲運の葬送歌を置き換える。 野生の声(アーキタイプ) Voice of the Wild ほとんどのバードは文化的な芸術から着想を得る。しかし野生の声が着目するのは、自然の雄大さと美しさである。野生の声は自然が持つ魔法の秘密を解き明かし、呪芸を用いて仲間に獣性をもたらすことができる。 野生の知識(変則)/Wild Knowledge:1レベルの時点で、野生の声は全ての〈知識:自然〉判定にバード・レベルの半分(最低1)を加える。野生の声は〈知識:自然〉と〈知識:地理〉を未修得でも判定することができる。この能力はバードの知識と置き換える。 自然魔法/Nature Magic:1レベルの時点で、野生の声はバード呪文リストから呪文を1つ加える代わりに、1レベルのドルイド呪文もしくはレンジャー呪文から呪文を1つ選択することができる。野生の声は4レベル、7レベル、10レベル、13レベル、16レベルの時点で、(発動できるバード呪文レベルに相当する)ドルイド呪文もしくはレンジャー呪文1つを選択することができる。古い呪文を新しい呪文に置き換える場合、野生の声はドルイド呪文もしくはレンジャー呪文1つを別のものに置き換えることができる。この能力は打ち消しの調べ、全ての万能なる芸、何でも屋を置き換える。 呪芸/Bardic Performance:野生の声は以下のバードの呪芸を修得する。 野生の歌(超常)/Song of the Wild:3レベルの時点で、野生の声はバードの呪芸を使用して、仲間1人に動物象形を与えることができる。これはちょうど、ハンターが動物象形クラス特徴を使用したかのように扱われる。仲間は呪芸を見るかその音が聞こえていなければならない。動物象形の効果を決定する際、野生の声はハンター・レベルとしてバード・レベルを用いる。野生の声は10レベルの時点でこの呪芸の目標を2人にすることができ、17レベルの時点で目標の数は3人までとなる。野生の歌は音声要素もしくは視覚要素を持つ。この能力は全ての自信鼓舞の呪芸、悲運の葬送歌、英雄鼓舞の呪芸を置き換える。
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メイガス Magus しばしば、メイガスらは他の秘術呪文使いから逸脱し、厳格さからではなく大胆不敵さと適応能力から力を得る。その結果として、個々のメイガスらが新しくまた興味深い方法論で彼らの才能を開発し、時に他者の方法論や技術を借り受ける事は珍しい事ではある。 メイガスの秘奥 Magus Arcana レベルが上昇するに従い、メイガスは彼の魔術と武術の攻撃を補填する秘術の秘密を極める。それぞれのメイガスの秘奥の詳細に記述された前提条件を満したメイガスは誰であれ、これらの秘奥を選択することができる。個々のメイガスの秘奥に特記が無い限り、メイガスは特定のメイガスの秘奥を複数回選択することはできない。 秘術の発露(変則)/Arcane Deed:この秘奥を取得した際、メイガスはスワッシュバックラーの発露のクラス特徴の1つを選択することができる。この発露は自分のメイガス・レベルをスワッシュバックラー・レベルとした場合に、使用可能なものでなければならない。メイガスはその発露を、その発露で必要となる心意気ポイントの代わりに、自分の秘術集積ポイントを使用して発動することができる。例え他の方法で心意気プールを得ていたとしても、メイガスは秘術の発露で選択した発露において、心意気プールに最低でも1ポイントを有しているとは見なされない。そしてこのような発露の効果における有効スワッシュバックラー・レベルは0となる。メイガスはこの秘奥を複数回取得することができ、その度に新しい発露を取得する。メイガスはこの秘奥を取得する前に、華々しき秘奥の秘奥(下記参照)を選択していなくてはならない。 華々しき秘奥(変則)/Flamboyant Arcana:メイガスはスワッシュバックラーの発露の一覧から、武勇伝と野送りを取得する。メイガスはこれらの発露と秘術の発露で得た発露を使用する際、(心意気ポイントではなく)秘術集積からのみポイントを消費することができる。他のクラスや特技で得られた発露を使用するためには、秘術集積からポイントを消費することはできないし、スワッシュバックラーが心意気ポイントを回復できる手段で秘術集積を回復することもできない。メイガスはそれ以外のクラスや特技から得られた発露に自分の秘術集積ポイントを使用することはできず、スワッシュバックラーであれば心意気ポイントを回復したであろう方法で自分の秘術集積ポイントを回復することもできない。ポイントを追加する、コストを低減する、その他の方法で心意気及び気概に影響する効果は、この秘奥を持つメイガスの秘術集積には影響を与えない。 妖力の継承者(アーキタイプ) Eldritch Scion 典型的なメイガスらとは異なり、妖力の継承者は魔法の書物を学んだり、武術と魔術の技能の合一への修練に時間を費すことはない。一方で、妖力の継承者は彼等の本能的な部分から呪文と能力を見出す。 呪文:妖力の継承者はメイガス呪文リストから秘術呪文を発動する。彼は事前に準備することなく、彼の取得した呪文を発動することができる。呪文を取得あるいは発動するために、妖力の継承者は少なくとも10+呪文レベルの【魅力】を持つ必要がある。妖力の継承者の呪文に対するセーヴィング・スローのDCは、10+呪文レベル+【魅力】修正値である。妖力の継承者は各レベルごとに一日に限られた回数のみ呪文を発動することができる。彼の基本となる1日あたりの呪文数は同レベルのバードと等しい。加えて、彼は高い【魅力】からボーナス呪文を得る。 妖力の継承者の呪文の選択肢は限られている。彼は同レベルのバードと等しい取得呪文数を持ち、また、バードがそうするように5レベルおよびその後3レベルごとに1つの呪文を新しいものに変更することができる。呪文の入れ替えについてより詳しい情報はバードの記述を参照すること。これは、メイガスの呪文特徴を置き換える。 血脈:妖力の継承者はブラッドレイジャーの血脈を得る。血脈は1レベルの時点で選択され変更することはできない。妖力の継承者が持つ血脈能力についての有効ブラッドレイジャー・レベルは、彼の妖力の継承者・レベルに等しい。彼は血脈からのボーナス特技を得ることはなく、ボーナス呪文は本来と異なるレベルで獲得する(下記のボーナス呪文のクラス特徴を参照)。本来血の激怒中にのみ機能する能力を使用するには、妖力の継承者は彼の妖力集積からポイントを消費する必要がある。(下記参照) もし、妖力の継承者が血脈を与える他のクラスを取得したなら、その血脈は同じ種別のものを選択せねばならず、それを満たすようそのクラスの血脈は変更されなくてはならない。この問題を解決するために、妖力の継承者が彼の血脈をどのように変更すべきかGMの判断を確認すること。 この能力は呪文喚起を置き換える。 妖力集積(超常)/Eldritch Pool:妖力の継承者は妖力集積と呼ばれる個人的な魔法エネルギーを得る。その量はメイガス・レベルの1/2+彼の【魅力】修正値に等しい。即行アクションとして、彼は1ポイントの妖力集積を消費することにより、2ラウンドの間、神秘収束の状態に入ることができる。これにより、彼はブラッドレイジャーが血の激怒中であるかのように血脈の力を使用することができるようになる。しかし、彼はその他の血の激怒の利益および副作用を得ることはない。4レベルにおいて、妖力の継承者は彼の妖力集積をメイガスの秘術集積と同様に使用することができるようになり、メイガスの秘術集積クラス特徴に記述された全ての利益を得る。 加えて、全てのメイガス・クラス特徴、またはメイガス呪文において通常【知力】に基づいた計算を行なうものは、妖力の継承者においてはその代わりに【魅力】を用いる。例えば、精密な秘術のメイガスの秘奥を取得した妖力の継承者は、攻撃の際、自らに彼の【魅力】ボーナスに等しいボーナスを与える(【知力】ボーナスではない)。この事は、妖力の継承者の技能および技能ポイントにはなんら影響を及ぼさない。この能力は秘術集積を置き換える。秘術集積に修正を及ぼす能力は妖力集積をも修正する。 呪文戦闘(変則)/Spell Combat:妖力の継承者は神秘収束状態(前述、妖力集積を参照)にある場合にのみ呪文戦闘を行なうことができる。8レベルにおいて、妖力の継承者は常時呪文戦闘を使用することができるようになる。この能力は呪文戦闘を変更する。 ボーナス呪文/Bonus Spell:7レベルにおいて、妖力の継承者は彼のブラッドレイジャーの血脈が通常10レベルで与えるボーナス呪文を獲得する。彼は残る3つの呪文を9、11、13の各レベルで順番に獲得する。この能力は知識集積を置き換える。(訳注:原文ママ、記述のとおりに処理すると2、1、3、4レベルの順に呪文を取得することになる?) 呪文戦闘強化(変則)/Improved Spell Combat:14レベルにおいて、妖力の継承者は呪文戦闘強化のクラス特徴を獲得する。この能力は呪文戦闘強化を変更する。 上級呪文戦闘(変則)/Greater Spell Combat:18レベルにおいて、妖力の継承者は上級呪文戦闘のクラス特徴を獲得する。この能力は上級呪文戦闘を変更する。
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サイト名 管理者 Tmorrow for Railsim K A Z E D E N TKU氏 http //www.geocities.jp/windcolortrain 公開車両 キハ58系
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サモナー Summoner 伝統的な幻獣を招来することを選ばなかったサモナーがいる。彼らはその代わりに、最高の仲間を助けるために別の力を喚び出す。そのようなサモナーの中には動物の特徴で幻獣を強化するものもいれば、シャーマンのように特定の霊と強力な絆を結ぶものもいる。 自然主義者(アーキタイプ) Naturalist 自然主義者は自然世界と同調したサモナーであり、幻獣に様々な動物の面を集めるレンズのように魔法を用いる。自然主義者は他の秘術呪文の使い手よりもハンターにより近しいといってよい。彼らは本能的にベア(熊)、ウルフ(狼)、マウス(家鼠)、タイガー(虎)のようなクリーチャーの力に熟達し、戦いと隠密に適した完璧なる肉体の道具を珍しい幻獣に与える。最終的に、自然主義者は自分もまたその変化を受け入れる術を学ぶ。 自然の呼び掛け(擬呪)/Nature s Call:1レベルの開始時、自然主義者はサモン・ネイチャーズ・アライIを擬似呪文能力として発動することができるようになる。この能力は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。自然主義者はこの能力で動物、魔獣、蟲の種別のクリーチャーのみを招来することができる。この能力はその他の点ではサモン・モンスターIクラス特徴として機能する(自然主義者がレベルを上昇させるに伴いレベルが増加し、同様の制約を受ける)。この能力はサモン・モンスターIを置き換える。 動物象形(超常)/Animal Focus:4レベルの時点で、即行アクションとして自然主義者は幻獣を動物の相で強化することができるようになる。この能力を使用するたび、自然主義者はハンターの動物象形から動物の相を1つ選び、幻獣に適用することができる。この能力におけるハンター・レベルは、サモナー・レベル-2に等しい。自然主義者はこの能力を使用して、自分に動物の相を与えることはできない(後述の象形共有を参照)。この効果は幻獣が追放されるか、出身次元界に送還されるまで持続する。 動物の相が幻獣に適用される際、幻獣の姿は相に見合うように肉体的に見かけ上の変化を遂げる。例えば、蝙蝠の相を使用すれば、幻獣は大きな耳と目を持ち、身体と四肢をつなぐ皮膜ができるかもしれない。また雄鹿の相を使用すれば、幻獣には枝角が生え、足に蹄のような爪ができあがるだろう。これらの変化は、幻獣の肉体的、魔法的な能力に一切の影響を与えない。 この能力は味方の盾及び上級味方の盾を置き換える。 第二動物象形(超常)/Second Animal Focus:10レベルの時点で、自然主義者が動物象形を使用する際、幻獣に2つの異なる動物の相を付与することができるようになる。幻獣は、選択した相に応じた見かけ上の肉体的な変化を得る。この能力はサモナーの顕現クラス能力を置き換える。 象形共有(超常)/Shared Focus:14レベルの時点で、自然主義者は幻獣の野蛮な生態をいくつかその身に帯びるようになる。動物象形を使用して幻獣に動物の相を付与する際、自然主義者も選択した相の効果を得る。幻獣が追放されるか、出身次元界に送還されるまで、自然主義者はその相を保持し続ける。例え幻獣が複数の相を得られる場合でも、自然主義者は相1つの効果だけを得る。この能力は生命結合と置き換える。 第三動物象形(超常)/Third Animal Focus:18レベルの時点で、自然主義者が動物象形を使用する際、幻獣に3つの異なる動物の相を付与することができるようになる(それらの内の1つは、変更するまで持続する)。この能力はサモナーの上級顕現クラス能力を置き換える。 霊サモナー(アーキタイプ) Spirit Summoner 霊サモナーは幻獣をシャーマン的な霊の顕現とする秘術呪文の使い手である。サモナーとこの霊との絆は友好的なものかもしれない。例えば守護霊に肉体を与える部族の一員かもしれない。あるいは同意しない霊を異邦人や敵と見なして強制的に使役する、敵対的なものかもしれない。霊サモナーはこの霊から神の力を引き出すことができるが、霊の士気や倫理には縛られない。 霊(超常)/Spirit:霊サモナーはシャーマン・クラスから霊を1つ選び、神秘的な絆を形成する。霊サモナーは霊から霊能力を得る。この効果を決定する際、シャーマン・レベルとしてサモナー・レベルを用いる。霊サモナーは修得しているサモナー呪文として霊から与えられる呪文を選択することができる。サモナー呪文レベルとして、その呪文のシャーマン呪文レベルを用いること。霊サモナーは霊に記載された6レベルを超える呪文を選択することはできない。 9レベルの時点で、霊サモナーは選択した霊の強化霊に記載された能力を得る。 17レベルの時点で、霊サモナーは選択した霊の真霊に記載された能力を得る。 この能力はサモン・モンスターを置き換える。 幻獣/Eidolon:1レベルの時点で、霊サモナーは幻獣と呼ばれる強力な来訪者と共に行動するようになる。幻獣の形態と能力は、選択した霊に適したものでなければならない(GMが決定する)――例えば、炎の霊を持つ霊サモナーは氷や水の能力を持つことはできない、天界の霊を持つ霊サモナーは不浄な幻獣を伴うことはできない、といったように。霊サモナーは(エヴォリューション・サージのような)一時的な効果を使用して、幻獣を不適切な形態にすることはできるが、(トランスモグリファイのような)永続的な効果で不適切な形態にすることはできない。この能力は幻獣クラス能力を変更する。 呪術/Hex:6レベルの時点で、霊サモナーは自分の霊に適切な、シャーマンの呪術(すなわち、シャーマンの呪術の汎用のものと、霊により修得できるようになる特定の呪術)を1つ選択することができる。この能力はシャーマンの呪術と同様に機能するが、サモナー・レベルをシャーマン・レベルとして用いる。シャーマン同様、霊サモナーは呪術のDCを決定する際、【判断力】修正値を用いる。 8レベル、10レベル、16レベルの時点で、霊サモナーは別の呪術を1つ選択することができる。 この能力は顕現、創造者の呼び声、入れ替わり、融合形態を置き換える。
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* Description 原文 Look Speed マウスロック時のカメラスピードを調整する 原文